3 asaltos.
V, S, F (un conjunto de piezas de adivinación).
Personal o toque.
Tú o la criatura tocada.
10 minutos/nivel.
Ninguna o Voluntad niega (inofensivo).
No o sí (inofensivo).
El receptor de este conjuro puede encontrar el camino físico más corto y directo hasta un destino concreto, como una ciudad o castillo, que puede estar al aire libre, o bajo tierra, mientras sea prominente. Por ejemplo, una cabaña de caza no es lo bastante prominente, pero un campamento maderero sí. Nótese que el conjuro funciona con respecto a lugares, no a los objetos ni criaturas que pueda haber en ellos. El lugar debe estar en el mismo plano de existencia en el que tú estás al lanzarlo.
El conjuro permite al receptor presentir la dirección correcta que terminará por llevarle hasta su destino, indicándole en cada momento el camino exacto a seguir, o las acciones físicas a llevar a cabo. Por ejemplo, permite notar qué pasillo de una caverna seguir cuando se presenta una elección. El conjuro termina cuando el receptor llega a su destino o expira la duración, lo que suceda en primer lugar. Encontrar la senda puede utilizarse para liberar al receptor y a quienes están con él de un conjuro de Laberinto en un solo asalto, especificando el destino como "fuera del laberinto". Esta adivinación está vinculada al receptor, no a sus compañeros, y no prevé ni tiene en cuenta las acciones de las criaturas (incluyendo guardianes) que puedan adoptar acciones opuestas al lanzador mientras éste sigue la senda indicada por el conjuro.
Descripción de las Habilidades |
Descripción de cada una |
• Acrobacias |
• Artesanía |
• Averiguar intenciones |
• Conocimiento de conjuros |
• Curar |
• Diplomacia |
• Disfrazarse |
• Engañar |
• Escapismo |
• Interpretar |
• Intimidar |
• Inutilizar mecanismo |
• Juego de manos |
• Lingüística |
• Montar |
• Nadar |
• Percepción |
• Profesión |
• Saber (Arcano) |
• Saber (Calabozo) |
• Saber (Geografía) |
• Saber (Historia) |
• Saber (Ingeniería) |
• Saber (Local) |
• Saber (Planos) |
• Saber (Naturaleza) |
• Saber (Nobleza) |
• Saber (Religión) |
• Sigilo |
• Supervivencia |
• Tasación |
• Trato con animales |
• Trepar |
• Usar objeto mágico |
• Volar |
Todas las Dotes |
Dotes por categoría |
• Dotes de combate |
• Dotes de crítico |
• Dotes de creación de objetos |
• Dotes metamágicas |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
Descripciones de las Clases de prestigio |
Descripción de cada una |
• Arquero arcano |
• Asesino |
• Bribón arcano |
• Caballero arcano |
• Cronista |
• Danzarín sombrío |
• Discípulo del dragón |
• Duelista |
• Maestro del saber |
• Teúrgo místico |
Clases básicas |
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• Paladín |
• Pícaro |
Clases de prestigio |
• Arquero arcano |
• Asesino |
• Bribón arcano |
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• Danzarín sombrío |
• Discípulo del dragón |
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